Gambar
Mengapa begitu sukar dalam banyak masa untuk menarik orang berlari?
Maksud saya walaupun keseluruhan lukisan anime bagus, entah ketika seseorang sedang menjalankannya, terasa sangat janggal. Pergerakan badan mereka tidak kelihatan realistik. Kadang-kadang orang kelihatan melompat atau bergulir. Kadang-kadang langkah mereka kelihatan lebih panjang daripada manusia biasa yang dapat berjalan.
Sudah tentu ada pengecualian, tetapi sangat jarang berlaku.
2- 8 Bolehkah anda memberikan beberapa contoh, seperti anime tertentu, tangkapan skrin, atau video yang sedang berjalan "canggung" ini?
- secara amnya beberapa anime yang lebih tua mempunyai masalah dengan berjalan "normal". pergerakannya tidak lancar dan lebih banyak "menggerakkan batang badan ke atas dan ke bawah, tidak menunjukkan kaki dan menggerakkan pemandangan", berjalan berjalan (lihat Inuyasha, haibane renmei atau yang serupa). tetapi mereka menjadi jauh lebih baik (lihat kod geass, mahkota bersalah, deadman wonderland dan yang serupa)
Kitaran berjalan dianggap sebagai salah satu aspek animasi yang paling asas.
Peminat animasi dan animasi Amerika seringkali mengejek gaya dan kaedah animasi Jepun sebagai pemalas, sementara peminat anime Jepun menganggap gaya Amerika sebagai kikuk atau terlalu lucu.
Mengapa anda bertanya? Jawapannya terletak pada bagaimana negara-negara ini mengagihkan anggaran dan masa mereka.
Walaupun animasi Amerika seringkali tampak kurang memperhatikan perinciannya, itu menjadikannya kualiti animasi mereka. Animasi Amerika sering kali teliti dan asli dalam bagaimana mereka menghidupkan gerakan, walaupun kadang-kadang kandungan digunakan semula secara kitaran, animasi itu dibuat-buat demi bingkai dengan susah payah.
Sebaliknya, anime Jepun menggunakan banyak jalan pintas (untuk menjimatkan belanjawan dan memenuhi tarikh akhir). Biasanya adegan panjang hanya menampilkan mulut watak (dan mungkin ciri-ciri kecil lain seperti rambut yang melambai atau mata yang berkilauan) bergerak semasa penyampaian maklumat / dialog utama, atau gerakan pendek beberapa watak dalam beberapa aksi yang menimbulkan animasi , latar belakang siklik, dan bergaya (saya sedang melihat pemandangan transformasi anda). Sering kali penggunaan gambar diam yang dramatik ini dilakukan dengan latar belakang bercorak (atau bergambar statik), kadang-kadang beberapa ikon emotif yang bergerak (titik peluh, tanda tanya, kepala animasi chibi kecil) akan menemani semacam monolog. Diakui kedua-dua gaya animasi menggunakan kembali gambar dan urutan, tetapi lebih ketara dalam anime Jepun kerana pelbagai alasan (mis., Tidak cukup anggaran dan / atau tenaga kerja). Inilah sebabnya mengapa anime Jepun biasanya dilabel sebagai "malas" oleh animator dan peminat Amerika.
Kitaran berjalan biasa dalam animasi terdiri daripada 8 bingkai utama biasanya:
Kelancaran animasi biasanya ditentukan oleh bingkai dan jumlah bingkai utama dalam animasi.
Dalam animasi Amerika, animasi ditangkap dengan menembak dua bingkai filem setiap gambar pada kadar 24 bingkai sesaat (fps) untuk mencapai pergerakan animasi Amerika yang lancar.
Anime Jepun, sementara itu juga berjalan pada rata-rata 24 fps, biasanya menangkap animasi mereka dengan kecepatan tiga atau empat bingkai per gambar untuk menjimatkan wang dan tenaga kerja. Walaupun bervariasi bergantung pada studio dan alat yang digunakan (misalnya 3DCG) dengan objek utama di latar depan (biasanya karakter) dianimasikan pada 8 hingga 12 fps, sementara objek latar dapat dianimasikan pada serendah 6 hingga 8 fps.
Mari kita bandingkan perbezaan antara satu kitaran berjalan iaitu 8 bingkai dengan satu yang 16 bingkai, kedua-duanya pada 60 fps:
<- 8 bingkai <- 16 bingkaiPerhatikan bingkai 16 yang lebih halus, tetapi lebih perlahan sementara bingkai 8 yang lebih cepat, tetapi helikopter. Ini kerana memerlukan 16 animasi bingkai dua kali lebih lama, meliputi lebih banyak bingkai, untuk melalui satu kitaran daripada 8 bingkai satu.
Perbezaan kadar bingkai juga dapat digunakan untuk menggambarkan pengembangan dan pemampatan masa (pikirkan waktu peluru dari Matriks). Namun secara amnya animasi berombak adalah hasil daripada kerangka utama yang tidak mencukupi dalam animasi anda. Lebih banyak bingkai bermaksud lebih banyak dan tenaga manusia dan / atau masa, yang akhirnya bermaksud lebih banyak wang diperlukan. Pengeluaran anime Jepun biasanya tidak mempunyai anggaran yang besar berbanding dengan produksi Amerika (tetapi ada pengecualian), jadi mereka mesti melakukan apa yang mereka ada dan memotong sudut di mana mereka boleh (seperti yang dilakukan Shaft dengan yang tertentu Bakemonogatari Episod TV).
1- Jawapan yang bagus. Dan seperti yang anda sebutkan, animasi Amerika melupakan detail seni untuk kesetiaan animasi, sementara Anime akan mempunyai karya seni yang sangat terperinci dengan animasi helikopter. Titik balas yang menarik ialah Mob Psycho 100, di mana karya seni dengan perincian rendah seseorang memberi kualiti animasi yang sangat tinggi.
Dalam penciptaan animasi Jepun, pengarah membuat papan cerita (menganggapnya sebagai pemandangan) untuk diberikan kepada animator utama. Saya kebanyakannya tidak pasti di mana letaknya kesalahan itu, tetapi saya berteori bahawa ini kebanyakannya disebabkan oleh anggaran dan kekangan masa. Animator utama yang baik ialah membuat orang berlari dalam satah 2D (dimensi x, y). Namun, ada yang merasa sukar untuk melakukannya dalam perspektif kompleks yang diberikan oleh pengarah. Selain itu, pengarah memberikan sejumlah bingkai yang harus mereka capai sehingga tidak akan memecahkan keseluruhan masa / aliran pemandangan seterusnya. Dalam beberapa keadaan, animator kuncinya berjaya, tetapi penyemak imbas menjadikannya kelihatan "mati".
Ia bergantung kepada animator utama. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura dan Shinji Hashimoto dikenali sebagai animator "realis". Yoshinari Kandada mempelopori gaya "Kanada". Sukar untuk menggambarkan apa sebenarnya, tetapi ia berlaku di anime mecha tahun 80-an dan di kebanyakan anime Gainax. Ia digambarkan sebagai "spastik", atau kelihatan berombak. Walaupun animasi Timur lebih menyukai komposisi daripada animasi, koreografi pertarungan / aksi selalu dipuji.