Peta Bumi Datar Muncul di \ "Atlas Dunia \"
Saya menonton episod Shirobako. Saya suka bagaimana anime memberi anda gambaran mendalam mengenai proses produksi. Namun, sesuatu yang tidak dapat saya fikirkan adalah beberapa segmen yang melibatkan CGI (pada anime secara umum) dengan interaksi animasi 2D tradisional seperti objek pegun atau bergerak.
Dalam episod itu, adegan di Keluaran di mana gadis-gadis itu menaiki jip sambil mengelakkan letupan ditunjukkan dalam animasi utama / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Seperti yang anda lihat, basikal dan watak 3D pada dasarnya bergerak bersama di atas kapal terbang.Mungkinkah basikal itu dianimasikan bingkai demi bingkai dalam animasi tradisional? Atau sebaliknya? Atau mungkin lebih teknikal daripada itu?
4- Penjelasan: adakah anda bertanya bagaimana basikal itu dianimasikan secara khusus di Exodus / Shirobako, atau anda bertanya bagaimana animasi 3D dan 2D disatukan untuk anime secara umum? (Saya membayangkan jawapannya mungkin berbeza bagi Shirobako kerana bagaimana mereka menghidupkan proses animasi itu sendiri.)
- Soalan saya ialah bagaimana basikal itu dianimasikan secara khusus dalam Exodus / Shirobako untuk memasukkannya dalam jangka pendek. Itu boleh menjawab semua soalan saya mengenai integrasi 3D dan 2D. Jadi ya.
- saya sangat keliru
- Saya bukan pakar, tetapi cukup remeh untuk menambahkan sumber daya 2d untuk animasi 3d pada bingkai utama tertentu, saya berfikir pengarah / flash / maya, anda mungkin ingin bertanya dalam pengisar juga, sebaliknya juga berlaku, anda boleh potong bingkai dari render 3d dan potong bersama-sama dalam urutan 2d, seperti yang saya nampak
Basikal boleh dianimasikan dalam aplikasi penyunting model 3D dan dilapisi pada bingkai 2D yang sudah siap. Tidak penting dari mana aplikasi itu berasal, kerana mereka semua dapat mengeksport bingkai ke gambar statik. Editor 3D mempunyai arah gerakan, tentu saja, jika tidak kita tidak akan melihat banyak filem 3D. Dan anda tidak boleh menambah apa-apa selain daripada mesh 3D utama dengan tekstur yang diaplikasikan, supaya latar belakang menjadi telus semasa eksport bingkai. Anda tahu bagaimana mereka mempunyai "lapisan" di Photoshop? Baiklah, itu sahaja. Salah satunya berasal dari aplikasi 2D, yang lain dari 3D. Tiada apa yang istimewa.
Imej yang diambil dari tutorial Autodesk 3ds Max ini menunjukkan betapa tidak banyak sains roket untuk membuat pemandangan 3D dengan ketelusan (klik gambar untuk resolusi penuh):
Gambar dengan latar belakang telus dan bayangan putih dengan perubahan ketelusan secara beransur-ansur, setelah mengeksport dari editor 3D, dapat diimport ke dalam editor 2D (seperti Adobe Photoshop) dan diletakkan di atas beberapa segi empat berwarna seperti ini:
Kami juga mempunyai laman web seperti GraphicDesign pada rangkaian laman web StackExchange Questions and Answers yang mengemukakan soalan mengenai topik serupa dengan ilustrasi seperti itu:
Anda mengatakan "animasi tradisional", tetapi itu benar-benar bermaksud menyusun elemen kertas di atas meja, mengambil gambar pemandangan dan kemudian melekatkan bingkai yang dihasilkan ke dalam gulungan bioskop. Anda mesti ingin mengetahui tentang cara moden, jadi itulah yang saya jelaskan di atas.
Teknik animasi yang lebih lama memerlukan penggunaan kepingan seluloid, iaitu kepingan plastik lutsinar, untuk menjadikan semuanya mudah. Adakah anda biasa dengan istilah itu cel-shading? Nah, di sinilah teknik animasi 3D moden berasal dari kaedah lama untuk melukis garis besar objek pada helaian cel. Sesuatu seperti ini: Anda melukis garis hitam dan mengisi bahagian dalam dengan cat berwarna. Kemudian anda meletakkannya di atas gambar pemandangan dan bergerak atau menukar sel lain dengan pose watak yang berbeza.
Terdapat sebilangan teknik yang digunakan untuk melapisi objek 3D ke bingkai siap dari yang lain, yang digunakan oleh semua jenis "penyihir" dalam pertunjukan mereka. Anda boleh bertanya kepada google bagaimana mereka melakukannya sebelum komputer dan mengetahui sesuatu yang baru.
0Pembinaan Bingkai Anime
Apabila bingkai anime dibuat, terdapat lapisan yang berbeza pada gambar. Ini memungkinkan penyuntingan komponen tertentu dengan mudah.
Berikut adalah gambar contoh (diambil dari Wikipedia).
Anggaplah kita sedang melancarkan anime tentang burung ini dan inilah gambar yang muncul di layar tajuk. Kami bersedia untuk menerbitkan episod pertama, tetapi kata pengarahnya "Sebenarnya, burung itu terlalu jauh ke kiri, kita perlu mengubahnya.".
Sekiranya gambar kita tidak mempunyai lapisan, ketika kita memindahkan burung, kita tidak akan tahu apa yang ada di belakangnya, meninggalkan lubang pada gambar:
Oleh kerana kami adalah kumpulan animator yang sangat berpengalaman, kami tahu bahawa kami harus menggunakan lapisan. Kami mempunyai satu lapisan dengan latar belakangnya, dan lapisan lain yang telus selain dari gambar burung. Menggerakkan lapisan burung semestinya lebih menyakitkan sekarang.
Dengan menggunakan lapisan dalam gambar, animator dapat memasukkan media lain seperti gambar 3d, atau kehidupan nyata dengan mudah.
Bagaimana 3D boleh dimasukkan ke 2D?
Inilah contoh model 3D yang saya dapati dari motosikal dalam penyunting 3D:
Di editor, anda boleh mengawal kamera (kiri) dan pencahayaan (kanan) [kedua-duanya diserlahkan dengan warna oren] pemandangan. Adegan khusus ini hanya mempunyai satu sumber cahaya, tetapi anda mungkin mempunyai beberapa sumber cahaya.
Penyunting biasanya membenarkan pengguna membuat gambar 2D mengenai apa yang dapat dilihat oleh kamera. Dengan menggerakkan kamera, anda dapat memperoleh semua gambar yang anda perlukan untuk bingkai. Anda kemudian boleh memasukkannya pada lapisan gambar 2D mereka sendiri.
Walaupun begitu, ada beberapa masalah dengan pendekatan ini, cara yang lebih baik untuk mendapatkan hasilnya. Sekiranya terdapat banyak pergerakan dalam sistem, sukar untuk mencatat masa mereka dari bingkai ke bingkai. Juga, jika sudut kamera lain diminta oleh pengarah, prosesnya mesti dilakukan lagi. Atas sebab ini, membuat pergerakan skrip adalah pendekatan yang jauh lebih baik. Penyelesaian bingkai demi bingkai akan berfungsi dengan baik untuk objek seperti kereta yang diparkir, atau objek dengan sedikit pergerakan.
Pengaturan pergerakan manual (contoh: roda putaran basikal 5rps, 'belok 30 darjah ke kiri selepas 4 saat) dan Pembingkaian Utama adalah bagaimana seorang animator mengatur sistem ini.
Animator 3D kemudian dapat mengeksport animasi sebagai beberapa gambar, seperti yang dilihat dari sudut pandang kamera. Mereka kemudian boleh ditambahkan ke lapisan bingkai 2D.
Dan jika pengarah ingin mengubah sudut, yang harus dilakukan oleh animator 3D adalah menggerakkan kamera dan menghasilkan semula gambar.
Saya tidak yakin 100% mengenai perkara ini tetapi saya membayangkan bahawa bahagian kerangka 2D yang bergerak dilakukan setelah rendering 3D kerana pergerakan tepat 3D akan menyukarkan penyesuaian untuk pergerakan 2D yang kurang halus, sedangkan 2D mudah diubah untuk ditumpangkan model 3D - ia juga membolehkan sudut kamera diubah sejak awal.