Anonim

Bagaimana Pemampat Udara Dua Peringkat Berfungsi

Apakah perbezaan utama antara anime pada tahun 90-an dan pada tahun 2000-an dari segi teknologi yang digunakan (seperti pada dua, tiga, dll)?

4
  • Saya rasa soalan ini mungkin terlalu luas atau berdasarkan pendapat, tetapi saya ingin tahu, jadi belum memilih untuk menutupnya.
  • "on twos" vs. "on threes" lebih kurang soal teknologi dan lebih kepada soal anggaran. Perubahan besar yang jelas pada akhir teknologi adalah langkah menuju CG yang bermula pada awal 2000-an, saya rasa. Mungkin ada yang dapat menulis jawapan yang baik mengenai perkara itu.
  • Ya, saya setuju dengan senshin bahawa sebenarnya tidak ada perbezaan teknologi antara "on twos" dan "on threes". Apa itu "on twos" dan "on threes"?.
  • Saya menjangkakan teknologi akan maju dengan perlahan dan hanya mungkin sekali-sekala melompat ke sana sini. Tetapi tidak ada sebab mengapa lonjakan teknologi seperti itu berlaku tepat pada akhir dekad ini. Adakah ada sebab mengapa 90-an vs 2000-an?

Ini adalah soalan yang cukup sukar untuk dijawab, kerana kebanyakan perubahan tidak hanya berlaku untuk Anime, tetapi bagaimana filem, siri dan bahkan iklan secara keseluruhan, dan cara pembuatannya.

Walau bagaimanapun, ini adalah jangka masa yang menarik yang anda pilih, memandangkan kemerosotan ekonomi pada tahun 90-an, yang mana mereka baru mulai pulih dari tahun 92

Kemerosotan pendapatan iklan, penurunan tarikh lahir, dan populariti bentuk hiburan alternatif seperti permainan video dan telefon bimbit telah menyebabkan penilaian masa prima dan penurunan jumlah anime sejak puncaknya pada tahun 2006 ... ... Industri anime Jepun berada di titik perubahan. - Nippon, 2013

Kebangkitan animasi 3D dan CGI

Walaupun animasi 3D sudah wujud sekitar tahun 1940-an. Ia mempunyai 'kata' pelarian tahun pada tahun 1991. Oleh kerana semakin banyak studio mula menyesuaikan teknologi, kita perlahan-lahan dapat melihatnya menggantikan teknik Animasi Tradisional yang lebih tua sepanjang tahun 90an dan pada awal milenia.

Oleh kerana perubahan ini, terdapat kemajuan yang signifikan di lapangan. Seperti terobosan tahun 2000 dalam menangkap bidang refleksi di wajah manusia, menjadi terobosan terakhir untuk membuat penampilan digital seperti pelakon, Atau tangkapan Gerak 2001, fotorealisme, dan lembah luar biasa.

Yang kemudiannya diterapkan pada Final Fantasy Jepun-Amerika 2001: The Spirits Within, yang merupakan filem ciri animasi komputer photorealistic pertama dan tetap menjadi filem yang diilhamkan oleh permainan video paling mahal sepanjang masa.

Selain memperoleh a pertama dalam animasi komputer Photorealistic, Jepun juga boleh menuntut gelaran tersebut sebagai pertama dalam menggunakan animasi cel-shaded, dengan Appleseed.

"Penggunaan perisian animasi luar-kotak yang inovatif untuk mencipta kesan gaya Hollywood pada sebahagian kecil anggaran Hollywood."
Mark Schilling, Zaman Jepun &
Presiden Toshio Suzuki Studio Ghibli

Kematian animasi tradisional

Animasi Tradisional, juga dikenal sebagai animasi digambar tangan, atau animasi cel.

Pada tahun 90-an ketika semakin banyak studio mula menyesuaikan animasi digital, seni animasi tradisional mula perlahan-lahan mati. Beberapa studio langsung terjun ke dalam, meninggalkan animasi tradisional dengan segera, sementara yang lain bermula dengan mencampurkan cara digital dan tradisional.

Ini akan berlanjutan sehingga FujiFilm, salah satu syarikat produksi cel utama, mengumumkan akan menghentikan pengeluaran cel, menyebabkan panik industri, mempercepat pertukaran ke proses digital

Sekitar awal 2000-an kebanyakan studio meninggalkan animasi tradisional untuk animasi digital yang lebih moden.

Namun ada 1 pengecualian untuk ini, Sazae-san. Tetapi walaupun satu-satunya yang masih hidup, mereka juga menyerah pada zaman moden pada tahun 2013. Bahkan ketika mereka mengucapkan selamat tinggal kepada animasi cel.

"Ini budaya Jepun. Kami ingin terus membuat cat walaupun itu mengurangkan keuntungan kami." Ketua Taiy Shikisai Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

memulakan animasi wajah titik balik 90-an Secara historis, tutorial SIGGRAPH pertama mengenai State of the art in Facial Animation pada tahun 1989 dan 1990 terbukti menjadi titik tolak di lapangan dengan menyatukan dan menggabungkan beberapa elemen penyelidikan dan mencetuskan minat di kalangan sebilangan penyelidik https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • Animasi 3D pada tahun 1940-an? Sebelum komputer pertama? Saya rasa itu adalah kesalahan ketik kerana anda kemudian merujuk pada tahun 1990-an ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940-an bukan salah taip. Saya tidak pasti apa yang anda rujuk dengan komputer pertama, tetapi ada komputer sebelum tahun 1940. Contoh yang baik ialah Z1 dari tahun 1936 dan 1938