Michael Jackson - Alam Manusia (Live Bad Tour 1987)
Di alam semesta dan dalam komen di sini di Matrix (salah, The Real World
), orang sering mengatakan sesuatu mengenai kesan "Baiklah, pemain SAO tidak akan berminat untuk kembali ke VMMO secepat itu", misalnya dalam jawapan ini yang mengatakan
Dalam jangka masa ini, saya menganggap bahawa tidak mungkin mana-mana mangsa SAO dapat memainkan VRMMO lain ketika mereka baru saja melalui pengalaman hidup dan mati.
Saya rasa ada beberapa sebab mengapa ada orang yang tidak terpengaruh, atau bahkan senang untuk kembali ke permainan:
Rasa berkecuali / tidak terjejas
- Pengalaman mereka dalam permainan itu tidak buruk. Beberapa orang hanya bersantai dan mungkin "bosan mati", tetapi sebaliknya tidak mempunyai pengalaman yang mengerikan.
Pengalaman yang baik dan mahukan lebih banyak lagi
- Dalam episod 1, Kirito menyebutkan bahawa dia sangat teruja dengan permainan ini ketika bermain beta, senang kembali, dan merasa seperti berada di rumah dalam permainan. Dia, dan banyak pemain, jauh lebih hebat dalam dunia permainan daripada di dunia nyata. Ini boleh memberikan apa-apa antara kegembiraan dan ketagihan yang tinggi yang diinginkan pemain.
- Tidak semua pemain tinggal cukup dekat untuk bertemu dengan IRL seperti pemain utama, jadi beberapa pemain mungkin ingin bertemu dengan orang yang mereka habiskan selama 2 tahun dalam hidup mereka. Selain Don Ruffles, para pemain semua tahu wajah dan tingkah laku sebenar orang-orang yang mereka mainkan, dan dengan demikian akan lebih dekat daripada orang-orang dari papan pesanan dan MMORPG semasa.
Oleh itu, mengapa diandaikan bahawa kebanyakan pemain merasakan bahawa NerveGear, atau bahkan AmuShpere, adalah anethma?
Tidak mustahil sebilangan tahanan SAO mungkin masih berminat untuk bermain permainan setelah melarikan diri dari permainan, tetapi ingat bahawa mereka sama sekali tidak mempunyai pilihan sama ada mereka boleh bermain atau tidak dan, lebih-lebih lagi, akan mati dalam kehidupan nyata jika mereka mati dalam permainan. Ini sahaja sudah menghasilkan potensi pemain untuk berhati-hati menggunakan NerveGear atau AmuSphere lagi. (Secara rasional, mereka mungkin tahu bahawa orang seperti Suguha dapat bermain yang lain permainan dengan selamat, tetapi ada kemungkinan kepercayaan itu wujud bersama dengan ketidakselesaan peribadi untuk peralatan permainan.)
Saya akan cuba menangani beberapa senario tertentu yang anda bawa.
Pengalaman mereka dalam permainan itu tidak buruk. Beberapa orang hanya bersantai dan mungkin "bosan mati", tetapi sebaliknya tidak mempunyai pengalaman yang mengerikan.
Saya telah bermain beberapa roguelik di sana-sini, yang mempunyai mekanisme permadeath. Salah seorang daripada mereka, Dunia Tidak Nyata, yang merupakan permainan simulasi bertahan hidup, cenderung membosankan setelah saya mengalami keadaan makanan dan tempat tinggal yang stabil. Mencuba perkara-perkara berbahaya dan menarik tidak perlu dipertimbangkan jika saya mahu bertahan, kerana saya mungkin terbunuh.
Dalam kehidupan sebenar, apabila saya bosan, saya boleh berhenti dari permainan ini. Tetapi jika saya terperangkap Dunia Tidak Nyata cara Kirito terperangkap dalam SAO, saya akhirnya akan bosan dengan kematian, tidak ada yang perlu dilakukan selain duduk di rumah saya dan kadang-kadang memancing. Saya akan sangat tidak gembira. Sekiranya saya diselamatkan dari keadaan itu, saya mungkin akan lebih berminat untuk mengetahui semua perkara lain yang tidak dapat saya lakukan semasa terperangkap dalam simulasi Iron Age Finland. Tidak sukar untuk membayangkan pemain lain merasa seperti ini.
Dia, dan banyak pemain, jauh lebih hebat dalam dunia permainan daripada di dunia nyata. Ini dapat memberikan apa-apa antara buzz dan ketagihan yang tinggi yang diinginkan pemain.
Saya boleh melakukan banyak perkara dalam permainan video yang tidak dapat saya lakukan dalam kehidupan sebenar, seperti membunuh raksasa berbahaya dengan tangan kosong. Saya mengambil risiko ini kerana difahami bahawa saya mungkin akan berakhir mati daripada mengalahkan permainan dan kerana saya selalu dapat memulakannya dari awal. Ia mengujakan. Sekiranya saya terperangkap dalam permainan, saya akan kurang berminat untuk melakukan perkara-perkara ini apabila kehidupan saya sebenarnya akan berada dalam barisan pertarungan ini. Di antara itu dan benar-benar dipenjarakan dalam permainan, bahawa seseorang menikmati SAO tidak bermaksud bahawa dia tidak akan leka dengan permainan VMMO setelah keluar.
Perlu diingat bahawa selain menangani trauma psikologi yang dipenjarakan di SAO, pemain juga harus menangani kesan fizikal dan sosial kerana telah berada di tempat tidur hospital selama dua tahun. Kirito sangat lemah setelah dia keluar dari SAO, dan dia dan rakannya juga harus bersekolah di sekolah khas. Ini semua sangat memakan masa. Setelah keluar, majoriti pemain mungkin tidak akan mempunyai waktu atau motivasi untuk permainan serius.
Poin anda nampaknya hanya mempertimbangkan permainan SAO itu sendiri, dan bukan ancaman kematian yang menjulang di atas para pemain setiap masa. Walaupun dunia permainan hebat, dan orang-orang jauh lebih kuat daripada dalam kehidupan nyata, dipaksa untuk bermain dan otak mereka yang benar-benar menggoreng kematian dalam permainan benar-benar memiringkan timbangan ke arah lain.
Melalui arka itu, kita telah melihat banyak orang mati menghadapi raksasa dan bos, dan yang lain meragut nyawa mereka sendiri kerana banyak rakan karib mereka mati. Bahkan orang yang tidak berada di garis depan perlu mencari nafkah, yang bermaksud pekerjaan perdagangan, atau pertanian penjara bawah tanah. Dengan mengandaikan ruang bawah tanah yang mereka sasarkan cukup bebas risiko kerana kelebihan tahap, itu masih akan menjadi kehidupan yang sangat monoton dan rutin. Ini boleh membawa kesan mental yang besar kerana mereka terperangkap selama lebih dari 2 tahun, dipaksa keluar dari kehidupan mereka yang sebenarnya di mana mereka mempunyai pelbagai kewajiban dan orang-orang untuk kembali.
Komen Kirito dalam episod pertama adalah sebelum ini ia menjadi permainan kematian, jadi mereka harus dilihat dalam keadaan terang itu.Untuk titik 2, akan ada beberapa cara untuk menghubungi pemain IRL tanpa memerlukan permainan VR (tidak realistik untuk menganggap perisian panggilan video seperti Skype mempunyai ciri yang jauh lebih baik), tetapi ya 'pertemuan fizikal' boleh hanya boleh ditiru di dalam persekitaran maya. Perkara lain yang perlu dipertimbangkan, walaupun tidak benar-benar menolong argumen itu, SAO dibebaskan hanya di Jepun, dan kami melihat bahawa semua mangsa yang selamat dibawa bersama oleh Kerajaan untuk rawatan pasca permainan, dan mereka yang masih bersekolah semuanya dipindahkan ke sekolah khas yang sama.
Jadi ya, trauma itu cukup untuk membantah bahawa tidak ada pemain yang senang untuk kembali ke permainan setelah apa yang mereka lalui. Kirito sendiri kembali ke ALO semata-mata kerana Asuna, dan dia ditunjukkan ragu-ragu sebelum memilih NerveGear kembali.
Mereka akhirnya dapat berdamai dengannya dan bermain permainan lain, tetapi SAO telah mempengaruhi kehidupan mereka dengan sangat ketara.