Anonim

Shitty Games Selesai Lambat (Utama)

Banyak permainan (dan juga seperti anime Oreimo) mempunyai beberapa akhiran selain Akhir Biasa - yang paling sering adalah Akhir Baik, Akhir Buruk, dan Akhir Sejati. Siri mana atau media apa yang mula-mula mempopularkan konsep ini?

Apakah kesan yang dimaksudkan pada masa itu? Adakah ia berubah / berkembang selama bertahun-tahun? Sekiranya, jadi bagaimana?

4
  • Dalam permainan, ini agak jauh. Bubble Bobble mempunyai dua akhir, dan DuckTales mempunyai Good / Normal / Bad. Filem Clue lebih tua daripada yang kedua dan mempunyai pelbagai akhir. Adakah anda secara khusus bertanya mengenai trikotomi Baik / Buruk / Benar? Atau hanya fiksyen dengan pelbagai hujung pada umumnya?

Dari segi permainan, biasanya berlaku dari pemain yang mempunyai pilihan, pilihan ini mempengaruhi hubungan watak dan peristiwa yang mengubah cerita untuk dicuba dan memberikan keterbukaan plot yang biasanya linear atau ketika permainan tidak terlalu banyak terlibat.

  • Contohnya, dalam Fate / Stay Night, di Heaven's Feel Route, jika anda tidak menjalin hubungan yang cukup dengan Sakura, apabila tiba waktunya anda tidak dapat menentang cita-cita anda sebagai "Ally of Justice" dan mendapat pengakhiran yang buruk. Dengan membina hubungan, anda meninggalkan cita-cita anda dan sebaliknya tinggal di sisi Sakura dan membantunya

Dalam contoh di atas, hujungnya ditentukan oleh pilihan yang anda buat. Dalam beberapa kes, cara anda bermain permainan:

  • Contohnya, dalam Mugen Souls, dengan meningkatkan tahap semua bentuk Chou Chou dan kemudian melihat semua adegan di Medan Mugen di mana bentuknya yang berbeza mengambil alih dan bercakap, anda melihat adegan terakhir di mana semua bentuknya menunjukkan bahawa mereka merasakan sekarang bahawa mereka tidak lagi mempunyai tujuan karena mereka diciptakan oleh Chou Chou untuk mengisi kesepian yang dia rasakan, dan sekarang dia mempunyai begitu banyak teman, mereka tidak diperlukan. Namun, kru memberitahu mereka bahawa Chou Chou masih akan sedih jika mereka hilang dan memutuskan untuk tetap tinggal, dan ini membawa kepada adegan dalam pertempuran terakhir di mana Chou Chou merancang untuk mengorbankan dirinya untuk menyelamatkan Belleria dari Vorgis, tetapi dihentikan olehnya bentuk-bentuk lain, kerana tahap bentuk-bentuk lain ini bergantung pada jumlah Shampuru yang telah anda kumpulkan, anda juga mendengar suara orang-orang yang telah berubah menjadi Shampuru dan namun walaupun mereka dipaksa untuk menjadi kehambaan, mereka akan melawan dan melayani Chou Chou dengan jujur ​​dan melancarkan serangan berasingan di Vorgis untuk melemahkannya yang bersedia ke pertempuran akhir-akhir

Terdapat juga beberapa permainan yang cenderung hanya mempunyai 1 akhir dan banyak akhir yang buruk seperti permainan berakhir, ini biasanya disokong oleh mekanik yang memungkinkan pilihan untuk melanjutkan permainan.

  • Sebagai contoh, di Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, jika anda tidak membentuk imej yang kukuh dari kedua-dua watak di bahagian Suara Dalam di kebanyakan bab, anda tidak akan mempunyai pilihan ke-3 untuk memanjangkan "tangan kanan anda" dan pilihan yang anda ada akan selalu membawa kepada jalan keluar yang buruk (pengecualian adalah edisi REBORN yang anda mempunyai pilihan untuk melangkau bahagian ini).

Dari segi asal-usul, walaupun saya tidak yakin 100%, yang paling awal saya lihat adalah dalam novel visual yang praktis hanya berdasarkan teks dengan CG di latar belakang, jadi tujuannya adalah untuk membuat permainan yang masih interaktif.

Pada masa kini, melainkan jika novel visual berasaskan teks biasa seperti Canvas 2, ia digunakan sebagai bentuk nilai ulangan dengan akhir yang normal meninggalkan plot terbuka dan akhir yang benar membawa kesimpulan, akhir yang buruk juga ada sebagai cara untuk beritahu pemain bahawa mereka banyak memainkan cara mereka bermain.

Saya harus menunjukkan bahawa semua maklumat ini adalah pengalaman langsung dengan permainan Inggeris dan terjemahan novel visual Inggeris